Investigación

Investigación y disertaciones

Mi práctica psicopedagógica no se detiene en el consultorio: investigo los procesos de comprensión, inferencia y accesibilidad, diseño dispositivos de intervención y comparto esos hallazgos en jornadas y congresos. Acá reúno mis ponencias y líneas de investigación en curso.

Ramiro Della Mea Guerrero exponiendo en las II Jornadas del IRICE (CONICET–UNR), junto a la diapositiva de conclusiones de la ponencia
Exposición en las II Jornadas del IRICE (CONICET–UNR) — Rosario, 29 de agosto de 2025.

Por qué investigo

La investigación es, para mí, una forma de cuidar la práctica: revisar qué facilita y qué obstaculiza el aprender para diseñar mejores intervenciones. Cuando un texto o una tarea resultan complejos, comprenderlos no depende sólo del sujeto, sino también de las mediaciones que se le ofrecen.

Investigo desde la psicopedagogía, en cruce con la tecnología educativa y la cultura, con foco en la inclusión y el aprendizaje significativo.

  • Comprensión lectora
  • Inferencias
  • Accesibilidad
  • Diseño Universal para el Aprendizaje
  • Realidad Aumentada
  • Gamificación
  • Educación no formal
  • Japonés LE

Ponencias y disertaciones

II Jornadas IRICE · CONICET · 2025

Más allá del manual: RA (realidad aumentada) y gamificación para un aprendizaje significativo del japonés

Evento

II Jornadas: «Apropiación creativa de tecnologías», organizadas por el IRICE.

Institución

Universidad Abierta Interamericana (UAI).

Exposición

Viernes 29 de agosto · Mesa 3 (PAACYT, planta alta), 14:30 a 16:30 h.

  • Psicopedagogía
  • Japonés LE
  • Educación no formal
  • DUA
  • Realidad Aumentada

En estas jornadas socialicé el diseño de los «Talleres MANABU», una intervención psicopedagógica orientada a reducir la alta deserción en cursos de japonés dentro de la educación no formal. La propuesta articula DUA, Realidad Aumentada y gamificación para transformar la carga cognitiva del Kanji en una experiencia accesible y significativa.

La disertación se desprende de mi tesina de grado, que desarrollo en detalle a continuación.

Ramiro Della Mea Guerrero de pie junto al cartel de las II Jornadas «Apropiación creativa de tecnologías: claves para su comprensión» del IRICE
Frente al cartel de las II Jornadas — IRICE, Rosario.
Constancia de expositor otorgada por el IRICE CONICET-UNR por las II Jornadas, 29 de agosto de 2025, modalidad presencial, 12 horas reloj
Constancia de expositor/a — IRICE CONICET-UNR · 12 h presencial.
Marcador imprimible de Realidad Aumentada con el Kanji 笑 sobre papel cuadriculado, usado para disparar la app
1 · El marcador imprimible que dispara la Realidad Aumentada.
Tarjeta aumentada generada por la app al escanear el marcador: Kanji 笑 (warau), nivel JLPT N3, 10 trazos, significado «reír / sonrisa»
2 · La tarjeta que la app aumenta sobre el marcador (笑 · JLPT N3).

Tesina de Licenciatura · UAI · Diciembre 2025

Más allá del manual: DUA, Realidad Aumentada y gamificación para abordar la deserción en la enseñanza de japonés

Autor: Della Mea Guerrero, Ramiro. Directora: Dra. Mariana Arbe.

Institución

UAI — Facultad de Ciencias de la Educación y Psicopedagogía.

Títulos obtenidos

Licenciado y Profesor en Psicopedagogía.

Diseño

Cualitativo, de diagnóstico-propuesta, en dos fases.

  • Deserción estudiantil
  • Choque pedagógico
  • DUA
  • Carga cognitiva del Kanji
  • Gamificación
  • Aprendizaje significativo

La tesina aborda la alta deserción en los cursos no formales de japonés en Argentina como síntoma de un «choque pedagógico»: la fractura entre los métodos tradicionales —centrados en la gramática-traducción— y las motivaciones lúdico-culturales de un alumnado ligado a la cultura pop. A esa disonancia se suma la altísima carga cognitiva del Kanji.

Diagnóstico

Desde un paradigma cualitativo, administré un cuestionario semiestructurado a 19 docentes activos —distribuido a través de Kyoren— para identificar las causas del abandono desde la perspectiva de los educadores.

19docentes de japonés encuestados
47,4%atribuye el abandono a la «pérdida de interés»
78,9%pide capacitación en manejo de la diversidad
94,7%usa libros tradicionales (Minna no Nihongo)

La propuesta: un taller docente inclusivo

Como respuesta, diseñé un taller de capacitación docente fundamentado en el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), que integra estratégicamente la gamificación y la Realidad Aumentada sobre tres pilares:

01

Marco — DUA

El Diseño Universal para el Aprendizaje ofrece caminos múltiples y flexibles: representación, acción y expresión, e implicación.

02

Herramienta — RA

La Realidad Aumentada (app «Manabu Kensho») reduce la carga cognitiva del Kanji, volviéndolo visual e interactivo.

03

Estrategia — Gamificación

Tableros de progreso y un sistema de niveles por colores (JLPT N5 a N1) sostienen la motivación y dan metas claras.

Conclusión

La deserción no responde a una incapacidad del estudiante, sino a un choque entre metodologías tradicionalistas y alumnos impulsados por la cultura pop. Capacitar a los docentes en el marco DUA y equiparlos con RA y gamificación construye un puente que vuelve el aprendizaje del japonés accesible, significativo y motivador, con un modelo de intervención transferible.

Investigación en curso · Trabajo libre

La facilitación por reiteración del texto como estrategia de intervención para favorecer las inferencias que permiten la interpretación de absurdos verbales

Delgrosso, Adriana; Arbe, Mariana; Chiacchiera, María; Della Mea Guerrero, Ramiro y Onesto, Emanuel.

Institución

UAI — Facultad de Ciencias de la Educación y Psicopedagogía, Rosario.

Eje temático

Eje 2 — Psicopedagogía y construcción del lazo social: intervenciones posibles.

Diseño del estudio

Descriptivo, comparativo, cuantitativo, prospectivo y transversal.

  • Absurdos verbales
  • Comprensión lectora
  • Facilitación de la consigna
  • Dispositivos de intervención
  • Accesibilidad

Los absurdos verbales —enunciados que contradicen el sentido— sólo pueden comprenderse desprendiéndose del significado inmediato y restituyendo la lógica mediante una inferencia. El trabajo estudia esos procesos en estudiantes de psicopedagogía y, en particular, el papel de la memoria de trabajo y del tipo de facilitación oral al reiterar la consigna, entendida como mediación que favorece la accesibilidad a textos complejos.

Metodología

Una muestra de 43 estudiantes de segundo año (cohortes 2024 y 2025) interpretó siete ítems de absurdos verbales de complejidad creciente, presentados de forma oral. Luego se reiteró la lectura de todos los ítems y se recogieron los sinsentidos no advertidos inicialmente. El análisis se realizó a triple ciego.

43 estudiantes (cohortes 2024 y 2025)
602 sinsentidos aplicados en total
53% interpretación en la primera lectura
+14% tras la reiteración oral (razón 0,23)

Principales reflexiones

La eficacia de la reiteración difirió significativamente entre ítems (χ² = 19,31; gl = 6; p = 0,004): el ítem de cuatro sinsentidos incorporó en la segunda lectura una proporción de 0,49 de interpretaciones, sobre todo en conceptos cotidianos. Disponer nuevamente de la información brinda una nueva oportunidad para reorganizar lo ya disponible, recuperar conocimientos previos y establecer relaciones lógicas no advertidas.

Psicopedagógicamente, la reiteración de la consigna constituye una mediación ofrecida por otro cuya eficacia depende de la naturaleza del obstáculo. Ajustar las consignas a las demandas de cada tarea favorece condiciones de acceso y participación en las trayectorias educativas.

Muestra de respuestas manuscritas de un estudiante interpretando los ítems de absurdos verbales del instrumento de la investigación
Muestra real de respuestas de un estudiante a los ítems de absurdos verbales del instrumento.

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Si te interesa alguna de estas líneas —para una investigación, una jornada o una institución— escribime y con gusto te cuento sobre mi recorrido.

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